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街机味十足的《鬼泣3》:当伊津野收集到所有鬼泣角色碎片


《鬼泣 3》,以及伊津野英昭

尽管《鬼泣》(Devil May Cry,下称 DMC)系列的大多数概念设定在 2001 年的初代就已奠定下来,但直到 2005 年的《鬼泣 3》,整个系列才迎来了标志性的里程碑。这部作品完成了《鬼泣》系列在游戏类型方面的成功转型,确立了完全不同于前两作那种脱胎于《生化危机》(Resident Evil)的“恐怖动作”风格——真正地诠释了“风格化动作游戏”的意义,为整个系列注入了新鲜又独特的基因。


无论是核心设计理念的全面革新,还是严肃冷峻的(恶魔猎人)但丁转变为“骚气”个性,《鬼泣 3》都堪称系列的中流砥柱,其纵向影响力深远,延续至今。该作为后续的《鬼泣 4》《DmC:鬼泣》和《鬼泣 5》打下了坚实基础,这些作品无不在 3 代规划好的蓝图上构筑起了更宏伟的“高楼”。

《鬼泣 3》通过引入功能各异的风格系统、充满动作张力的 CC 技,将《鬼泣 2》混乱不堪的设计彻底理顺,不仅成功解决了战斗模块化缺失的问题,还给基于手柄做组合键搓招的游戏提供了很好的参考框架。而在剧情上,《鬼泣 3》则作为但丁小故事的前传,进一步完善了《鬼泣》系列的世界观架构,还给我们塑造了一位时至今日仍被人津津乐道的动作游戏史诗级角色,时常被网友玩出各种二次创作。而“大病区”也成为了真正意义上的 SAG

SAG 的英文全称是 Stylish Action Game,中文可以译为表演系动作游戏

简单来说,这是一类以“华丽炫酷,极具观赏性的动作表现”为核心的游戏的称呼。这类游戏有很明显的共性:往往都可以打出很多连段。也有很多玩家就此以为,因为它们完整丰富的动作系统使得战斗过程都相当出彩,所以会让花里胡哨的战斗看起来好似赏心悦目的个人秀表演一般。

但能不能搓招、连段真的不完全是 SAG 的核心,这类游戏的卖点除了它的战斗过程观赏性以外,战斗思路多样性甚至更为重要。

大多数动作游戏(ACT)都强调怎么快速打败你的敌人,但 SAG 强调你是如何战胜的,所以战斗工具(机制运用)往往因玩家的风格而各不相同,并没有谁的明显更好或更差。它强调玩家对各种动作的理解和驾驭,玩家可以活用闪避、连击和反击等动作,而不是针对一种情况只有一个正确答案。可以理解为,游戏把钥匙的碎片都给了你,想要开什么锁则自己拼装。

大多数 SAG 都有一个排名系统,玩家记录他们的连段并在网上分享是该类型的特色社区文化。大量的连招派生使得这类游戏玩起来有种 FTG 既视感,只不过没有那么强的博弈感,反而是随性一点的“耍酷”


至于《鬼泣 3》为何能如此优秀——20 年前的华丽战斗在 20 年后依旧时髦,独特的游戏美学哪怕放到现在也不过时,究其原因,我们或许需要将目光投向刚刚从“救火队长”角色中脱身的伊津野英昭身上。


前段时间刚刚宣布离开 C 社,加入腾讯光子的伊津野英昭


“我是在《DMC 2》开发中途加入的。在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的开发之后,我一直在精心筹划一款原创 RPG 作品(指的是之后伊津野领衔开发的《龙之信条》)。正当我想是不是该去马丘比丘(位于南美洲秘鲁的印加遗址)旅行取材的时候,公司高层和我说「你这家伙看上去很闲啊,去做《DMC 2》的监督吧」(笑)。当时,游戏开发陷入了困境,我作为一名开发后期的辅助人员,以监督的身份空降到项目。辅助人员居然成了监督,这本身就是一件很奇怪的事(笑)。不过,《DMC 2》的开发时间实在是太短了,成品并没有达到我的预期,感觉有些地方还没做完。所以《DMC 2》开发结束之后,我主动和领导说「请把《DMC 3》交给我来做」。”

——伊津野,《鬼泣》系列 20 周年纪念采访。

伊津野英昭参与作品


如果你了解过伊津野英昭的职业生涯,就会发现,在接触《鬼泣》系列之前,他参与的几乎清一色是 FTG(格斗游戏)项目,而且大多是街机平台作品。这一点其实和神谷英树这位《鬼泣》“生父”正好错了个位:神谷本人是个街机游戏痴,但在创作者角度上,是专注于家用主机的开发,当然,他也喜欢将自己热爱的街机游戏元素融入作品中。例如《鬼泣 1》的开发后期,神谷几乎是把它当作一款 3D 清版游戏来制作,组合键的招式释放和当时的 2D 街机动作游戏如出一辙,甚至还在大决战加入了弹幕飞行射击的桥段。而伊津野作为《鬼泣》系列的“养父”,则是地地道道的街机游戏开发者,让他全情投入地从头到尾创作一款《鬼泣》,在动作要素上的表现想必是彻底拉满。

对此,伊津野也在采访中谈到了自己的开发思路。他曾参与制作《CAPCOM VS. SNK 2》等众多经典对战格斗游戏,于是在被问到是否在《DMC》系列中融入了与格斗游戏共通的设计时,他回答道:

“确实有。在制作《DMC 3》的时候,我调整了方向,尝试将格斗游戏连段的爽快感融入其中能够在这个项目中充分发挥自己的特长,真是太棒了。”

正是伊津野英昭对街机动作游戏和连段系统的独特理解,让《鬼泣 3》在动作表现力上达到了一个全新的高度。他不仅将《鬼泣 2》中一些优秀的概念通过正确的方式呈现给玩家,更以独特的创意和精准的设计成就了这部经久不衰的经典。尽管《鬼泣 3》的销量最终只能算中规中矩,但它最重要的意义在于成功扭转了玩家对前作的负面评价。能遇到这样一位愿意为粉丝负责、不断追求完美的制作人,本身就是一件值得庆幸的事。

写这篇文章时,正巧看到神谷英树担纲《大神》续作的消息,真是感慨万千。无论是过去还是未来,这些热爱游戏并付诸全力的匠人们,都让我们一次又一次地感受到游戏艺术的魅力。

就在不久前的 TGA2024,想你了,光头


动作系统的超大突破,《鬼泣》的起点从这里开始!

聊一款动作游戏,必然绕不开它的动作系统。

“动作系统”和“动作表现”的不同:

动作系统指管理和控制游戏角色或物体的所有动作(如移动、攻击、技能使用等)的核心机制和规则。它涉及玩家输入指令的响应、角色动作的执行、动作之间的过渡和切换,确保游戏中所有动作能够流畅、连贯地展现。

动作表现则是一个动作触发后,角色或敌人在屏幕上的实际演出效果,包括动画、特效和与对手的互动演出。

我个人对于《鬼泣 3》的动作系统是毫不吝啬夸赞的,当时看 GY 的 3 代攻略视频,印象最深刻的就是弹幕里的一句:“本作开场 CG 中但丁的所有战斗技巧,玩家都是能打出来的”。就因为这句话,我一进游戏就开始尝试复刻 CG 里面巨帅无比的怪物滑板转圈圈,后来发现,换成枪神风格还可以站怪物旁边连射,2 代中我最喜欢的跑墙也得到了保留,只不过不再是可以随时随地使用了。至少在原版里,必须进行这些风格化动作的取舍。

但 Switch 版本可以换,爽飞


而要谈论最能代表《鬼泣 3》动作系统的创新设计,毋庸置疑,当属连招系统中新加入的“CrazyCombo”机制。Crazy Combo,即疯狂连击,也可以理解为“疯狂节奏”,指的是需要疯狂连点某个按键来触发某些技能,使特定的招式得到进化,并派生为更强力的招式。触发时,角色身旁有白光特效,之后角色将会释放出高频率的“CrazyCombo”攻击。


搓出来是真的爽,特别是在怪海里面释放,打击感强不强一看就知道


以双刀的“Million Slash”为例,它是从双刀 Combo3 派生出来的 CC 技。要触发这个进化,玩家必须在 Combo3 结束之前完成一定的“连打次数”,这要求玩家具有相当精准和迅速的操作技巧。不同的 CC 技有不同的连打要求,因此,某些 CC 技更容易发出,而其他一些则相对较难。例如,枪神风格下的“Point Blank”就是一个典型的难度较高的 CC 技,玩家需要在特定时间窗口内完成多次快速按键才能成功触发,算是比较考验玩家节奏感的一项设计。


手速对 CC 技的影响使得游戏的战斗节奏变得更加紧张和富有挑战,特别是在敌人强度较高时,如何利用这些进化后的连招来对付强敌,成为了一项技术性很强的任务。此外,开启游戏加速模式可能导致某些 CC 技无法顺利发出,为大家的手柄和键盘还有身体健康考虑,请决定是否要挑战腱鞘炎。

这一机制的加入不仅考验玩家的手速和连招技巧,还增加了战斗的多样性和挑战性,玩家要根据不同的战斗情况调整连击策略以应对多变的战斗环境,属于真正意义上能加强玩家战斗代入感的一项设计。很多时候,释放出某些招式的同时,屏幕外的你一定手心冒汗了。

《鬼泣 3》在动作系统方面的突破中,最为玩家津津乐道的便是“跳跃取消技巧”(Jump Cancel,以下简称 JC)的引入。JC 的核心原理是通过跳跃来刷新技能并取消当前正在释放的动作,从而中断技能的硬直。这一取消机制在许多动作游戏中都有类似应用,而《鬼泣 3》则是因为独特的身位控制将其作用效果展现得淋漓尽致。在《鬼泣 3》中,JC 的一个经典应用就是“连踩”,即利用拳套下踩怪物的瞬间跳跃取消动作,从而实现连续的下踩。更进一步,当怪物处于空中时,玩家可以通过踩怪取消空中连招的硬直,再次连接空中技能,形成几乎无限的空中连技。这一基础机制在 3 代可能还没有太多的施展空间,而到了 4 代,这个小小的 JC 会使得游戏的动作系统大放异彩,从而被冠名“皇牌空战”

不过那都是后话了,至少在 3 代,新取消机制的加入、动作衔接的大量优化使得《鬼泣 3》的动作系统变得更加流畅,玩家能够通过精妙的操作将连段延续至一个近乎无缝的境地。这种高度自由的操作方式不仅满足了高玩对技巧性与表现力的追求,也为《鬼泣》系列奠定了砍杀动作游戏的标杆地位。动作取消技巧不仅大幅提升了战斗的连贯性、爽快感,也极大拓展了玩家的创造空间,成为系列中的经典元素之一。


除了上述这些大家耳熟能详的创新之外,我认为最能说明《鬼泣 3》才是 SAG 开创者的原因就在于,从这作开始,华丽度对出招的影响初露锋芒。在初代、2 代,华丽度评分更像是在《托尼·霍克职业滑板》(Tony Hawk's Pro Skater)中那样,鼓励玩家为了更高的评分去实践多样的连招,而不是复读单一强力招数耍赖的一个刻度计。


而在 3 代,这个先前较为纯粹的战斗评价系统,除了衡量玩家的技巧和战斗的创意性,开始真正意义上参与游戏的实际战斗了。3 代游戏中,华丽度评分不仅决定小怪爆金币的多少,还决定着某些持续性招式的持续时间。例如但丁的冰狗棍招式 Windmill,若要打满 10Hits,重要条件之一,就是你的战斗华丽度得在 S 以上;若是零华丽空发,就算把键盘和手柄按爆了也发不出 10Hits。


https://www.bilibili.com/video/BV11JYge1Eke/?spm_id_from=888.80997.embed_other.whitelist&bvid=BV11JYge1Eke&vd_source=e1d9fd8366ad3f683e20f1faa6db597e


不仅仅是如此,游戏里面还专门加入了一个强奖励机制的华丽度评分设计——武斗神像(Combat Adjudicator)。武斗神像会对玩家攻击的华丽度进行评分,一旦达到特定的华丽度等级(Style Rank),雕像上的火焰会渐渐点燃,直到雕像被打破,将会奖励玩家一个蓝魔石碎片。在遇到的武斗神像中,《鬼泣 3》Mission 14 开始时的雕像是唯一必须被摧毁才允许玩家继续前进的,因为它挡在玩家前进的道路上,需要玩家在时空神像改用贝奥武夫破坏。这可以理解为一个主线挑战点,是为了确保玩家刚获得新武器时,一定会去运用、感受该武器的技能。它也是所有武斗神像中只需要 C 等级就能打破的。


综上所述,我有理由相信制作组在3 代其实就已经考虑了角色表演型连段的可能性,就是不知道“鬼步”、“连削”、“连踩”、“劈削”、“蒸馏斩”、“十倍弹速”这些招式组合在不在他们的考虑空间内,但绝对不只是无心插柳柳成荫,毕竟结合伊津野先前“更加格斗游戏化”的发言,放开玩家连段搓招是必然的方向。PVP 可能还要照顾双方感受,不能一套带走,但都 PVE 了还需要思考那么多吗?放开束缚让玩家爽就完事了(其实 3 代的难度还真爽不起来,难绷)!

模块化的风格系统才是 SAG 真正的开始

风格系统则是《鬼泣 3》的另一大革新,它源自《鬼泣 2》中未被充分挖掘的概念,但在《鬼泣 3》中焕发了新的生命力。

风格系统通过功能性归类,为玩家提供了多样化的战斗策略


每种风格技都会改变但丁的战斗技巧,对战斗产生很大影响。游戏中总共有 6 种风格,其中初始风格 4 种,还有两种会随着游戏进程被但丁掌握的风格技。四种初始风格的最高等级都是三级,所需升级经验分别是 30000 和 99999,而后两种新风格则无法升级。战斗时,四种初始风格所得经验只与怪物的种类有关,即便是在不同的难度下,只要是同一种怪物,那么其经验也是相等的。

骗术师(Trickster):

主打机动性,通过瞬移、空中冲刺等技能大幅提高灵活度,非常适合躲避攻击和快速接近敌人。其特性使得玩家在面对高机动性敌人(如维吉尔)时能够轻松调整战斗节奏,是初学者的友好选择。并且,这个风格可以跑墙,还有两种跑法:对着墙按风格键(直线往上跑)、跳起靠着墙按风格键(飞檐走壁)。在墙上跑时但丁处于无敌状态,所以可以通过跑墙来躲 V 哥的剑阵&次元斩,或者在狭窄的空间上蹿下跳,比如打 Lady 的那个环形高楼就很需要这个机动性。

剑圣(Sword Master):

近战爱好者的首选,每种武器在剑圣模式下都能解锁额外招式,极大地丰富了连击的可能性。比如装备拳套时的真升龙、装备双刀时发出的真直升机等招式的高爆发输出,使其在对抗大批敌人或单体强敌时表现出色,属于杂兵战必备。甚至还有制作组成员在先前的采访中说,不知道选什么就用剑圣吧,这个风格战斗最爽。

枪神(Gun Slinger):

聚焦远程攻击,为枪械增添许多炫酷且实用的特技,如螺旋的反射弹道、月神枪的流星雨等。枪神风格可以让玩家在远距离轻松消耗敌人,同时利用场景与视角创造优势。这个风格我用的最少,因为我不太喜欢蓄力射击这种战斗方式,毕竟《鬼泣》系列是个 HnS(砍杀动作游戏)。

皇家卫士(Royal Guard):

主打防守反击。是对玩家的操作与时机掌控要求最高的风格,但回报极其丰厚。完美格挡(Just Guard)不仅能反弹敌方攻击,还能积累能量对敌人释放致命反击。RG 风格算是最能体现“风险与回报并存”的设计哲学的战斗机制。有人说类似《鬼武者》的一闪,但我没玩过《鬼武者》,这里就不做对比了。

水银(Quick Silver):

游戏中期第 12 关击败 Boss 革律翁(马车 Geryon)解锁。通过时间减速创造压倒性优势,尤其在面对高机动性敌人时展现出惊人的控场能力。虽然消耗魔力,但对难度较高的 Boss 战效果显著。

同行者(Doppelganger):

在第 17 关击败 Boss 同行者(Doppelganger)后获得。一种趣味性和策略性并存的风格,会召唤一个无敌的影子帮助但丁作战。影子持有但丁目前的武器,且不随但丁武器的改变而改变。影子的攻击方式取决于玩家操作,如果本体保持武器不变,分身就会做出和本体一样的动作(另外,分身不能使用一些本体技能,比如 CC 技)。如果本体更换了近战武器,那么分身进入自动攻击状态,会选择身边的一个敌人自动进行攻击。需要注意,分身处于无敌状态,且拥有和但丁一样的攻击力,其高度自由的协同作战方式在特定场景中能带来独特的战斗体验。


在系列作品中,《鬼泣 3》首次引入这个风格系统,但丁可以从 6 种风格(初始 4 种、后续解锁 2 种)中选择一种开启关卡,或是在任务中的神像处切换。而从《鬼泣 4》开始,关卡进行的过程中,玩家就可以通过十字键即时切换各种风格,也因此诞生了各种华丽的连招组合。此后,系列都保留了即时切换风格的系统,这样一来,最早的 3 代在风格切换上就稍显僵硬了。

还好 2020 年的 Switch 版《鬼泣 3》也像之后的几作一样,通过十字键来实时切换风格,上键对应骗术师,下键对应皇家卫士,左键对应枪神,右键则是剑圣。另外,由于《鬼泣 3》还有额外的两种风格,这次的解决办法是,在玩家解锁风格后,可以通过快速双击十字键的左和右来切换。有时候,出的晚就是好啊。


现在很多玩家考古 HD 合集的 3 代都觉得很可惜,为什么当时就不能 4 个风格即时切换呢?不少人怀疑,这或许是因为 PS2 的机能限制导致。

即时切换四种风格意味着游戏需要在每次风格切换时,立即加载并切换所有相关的动画、技能、特效、碰撞检测等,这会对 PS2 的处理能力和内存带来很大的压力,可能影响游戏流畅度。

除了可能存在的硬件限制外,在我看来,这更像是设计者有意为之。因为《鬼泣 3》的神像基本都放置在关键战斗前,由此就能看出设计师很好地预判了玩家会在哪里反复仰卧起坐。于是,就在那些地方的存档点门口放上了一个时空神像,方便玩家换个策略打 Boss,或者进行下一段战斗。很明显,他们是考虑到了的。

但渣 3 原版爬塔血宫就只能一个风格打到头,在我看来,这里非常应该加一个每过一定层数就出现神像,允许玩家切风格和武器的规则,不然全程单风格打下去心很累。

而设计师选择单风格的原因呢,难道是自缚手脚恶心玩家吗?

实际上并不是,在《鬼泣 3》中,每个风格代表了不同的战斗方式和战略要求,而限制为单个风格可能是为了让玩家更专注于选择自身拿手的战斗风格和合适的战术规划,避免战斗决策过于复杂,导致玩家频繁切换而分散注意力。这个问题在 Switch 版的 Freesytle 模式就暴露得很明显,有时候打杂兵手忙脚乱根本切不过来。

设计师可能希望玩家在每次切换风格时需要做出更多的策略性决策,而不是单纯依靠多风格的自由切换来应对战斗,这种设计也会让玩家在战斗中感受到更多的挑战和策略深度。

原版《鬼泣 3》的设计核心就在于鼓励玩家尝试不同的策略组合。面对不同的关卡和敌人,玩家需要在武器库中精心挑选,同时选择合适的风格(例如以敏捷为主的“Trickster”或注重远程输出的“Gunslinger”)来应对挑战。5 选 2 热武器,5 选 2 冷兵器,6 选 1 个风格,总共有600 种不同的搭配方式,这种高度风格化的策略性玩法让玩家在不断摸索中找到属于自己专属的战斗节奏提供了较强的重复游玩价值。从这方面来看,是不是和街机上的那些动作游戏有异曲同工之妙?都是通过用不断地反复挑战来支撑着玩家一路玩下去。某种意义上,《鬼泣 3》算是非常符合神谷英树偏好的动作游戏了,也难怪他对本作有着高度评价。

现在知道谁才是武器大师了吧?

如果说风格系统是渣 2 遗产的优秀利用,那么渣 3 的武器系统则是来自初代祖师爷的记忆碎片。相比于前作的三把换皮剑,《鬼泣 3》的武器设计不仅在种类上更加丰富,还回归了初代的属性克制设定,在功能性和策略性上达到了一个新高度,甚至可以说是动作系统的完美延展。

游戏提供了五把近战武器和五把远程武器,各自具备鲜明的战斗风格和属性特性:

近战武器:
  • 叛逆(Rebellion):但丁的招牌武器,性能平衡,最适合初学者使用;无属性,无克制。


  • 刻尔勃路斯(Cerberus):攻击速度快,适合用来打出高连击数;冰属性克火系&电系,打双刀中的炎和蝙蝠女很合适(刻尔勃路斯在《神曲》中是守卫地狱的三头恶魔)。


  • 阿耆尼与楼陀罗(Agni & Rudra):兼具破坏力和 AOE 的双刀武器,大部分招数都是大范围挥击,其范围伤害和多段攻击非常适合清理成群的敌人;拥有火风双属性,尤其适合对付弱火或弱风的敌人,比如蜘蛛和狗狗(打了有着火特效就是弱火,两把刀的名字来源于梵语,分别为烈火和暴风)。


  • 涅凡(Nevan):可变形为战镰的电吉他,致敬初代的雷剑魔人,有和初代一样的浮空战斗技,其召唤蝙蝠自动攻击的效果弥补了近战武器无法有效打击远程敌人的短板,而且高华丽度技能非常适合刷风格评价。这把武器是很抽象的武器,会玩真的 Bug 级别,360° 范围攻击,AOE、对单、防御都有,就是前后左右各自一个连招太难搓了;克金属系,如盾牌怪;远程攻击也可以把鸟石化;对于弓箭手更是完克,因为吉他攻击附带的电球可以完全抵挡弓箭手的攻击,尤其是 CC 技,不仅为范围控制,还不用担心弓箭手的弓箭。


  • 贝奥武夫(Beowulf):致敬初代的拳套,擅长爆发性输出与精准打击,由于出手较慢,比较适合 1V1 战斗。面对单体 Boss 战或高血量敌人时表现优异,高硬直但高伤害,操作风险与收益并存;克暗系,比如影子、马车、死神还有 V 哥和 Lady。


平衡的剑,高攻速狗棍,范围输出双刀,滞空吉他,单体输出拳套,可以说《鬼泣 3》的近战武器设计考虑得相当全面


远程武器:
  • 双枪(Ebony&lvony):但丁的招牌武器,滞空能力好,故能在空中高速连射,增加了空中停留时间,且是唯一可在“滑板”上开枪的武器。


  • 霰弹枪(Shotgun):威力取决于和怪物的距离,近距离使用威力很强。


  • 月神枪(Artemis):性能介于双枪和狙击枪之间,普通蓄力可同时对多个目标进行攻击。


  • 狙击枪(Spiral):具有贯穿属性的远距离射击武器,攻击力不错,攻击距离超远,还带有穿透效果。在狭窄空间里和双枪交替连射可以较容易地提高评价。但射速太慢,后坐力又大,且不能在空中开枪。


  • 火箭筒(Kalina ann):吹飞能力上乘,杂兵克星,枪神风格下还能发射钩索将敌人钩回。同样不能在空中使用。



而聊到《鬼泣 3》的武器系统,就必须要谈到魔人系统了。我一直很喜欢初代里面那种“杀手锏”的设计,魔人化是张底牌,是个决杀时刻的终结技能,对角色强化非常明显且随着武器变更属性也跟着变化,更有魔人状态能使用的限定强力 Combo——通过一个小小 的 L1 可以让战局发生翻天覆地的变化,攻防转换在此一举。而相比初代, 3 代的魔人系统更偏向 2 代,更加注重整体性能的提升,只不过不是自定义组合,而是每个武器有自己绑定的增幅数据:比如狗棍魔人移动速度最快,适合赶路;吉他魔人回血最快,大大提高续航能力。


总体来看,《鬼泣 3》的魔人系统相较于初代更加注重平衡与多样性,通过细化的设计,让玩家在面对各种敌人时可以做出更为灵活的应对。只可惜,这种简化版的设计在未来也消失了。

这形态变换总是让我想起《假面骑士》


进化的箱庭式关卡设计

在《鬼泣 3》中,继承初代的不仅是武器系统的设计理念,连“生化危机 3.25”式的箱庭探索关卡设计也得到了重现。

《鬼泣》初代通过“进城→出城→再进城”的流程,打造了熟悉又陌生的探索感,玩家在反复穿梭的同时,需要应对新增的敌人和解谜元素。自此,地图复用也成为了系列的一大特色。


和《鬼泣 2》这种因为工期问题根本没时间打磨,出于追求最基础的流畅性,只能做个线性推进来糊弄下的赶工情况不同。《鬼泣 3》通过更加复杂的“上塔→下塔→再上塔”流程结构,成功避免了这一问题。初期的攀登让玩家感受到“征服”的成就感,中期的下行搭配游戏叙事加入了转折与悬念,而后期的再次向上又为最终决战做好铺垫。这样的螺旋式推进结构不仅避免了线性的单调,还提升了探索的层次感,同时也让场景变化和机关设计更加引人入胜。

《鬼泣 3》大胆融入了生化危机式的变体地图复用和动态变化设计,不仅让动线节奏更具多样性,也提升了可探索性。只是这样的“找路”体验对于部分一心想“战斗,爽!”的朋友们可能有点折磨了,但没关系,我相信互联网上一定能找到你要的攻略。

地图设计上,初代将狭小场景与空旷场景交替,创造了张弛有度的情绪流。二代虽然尝试了开放式地图,但由于场景过于宽广且缺乏内容,导致玩家往往只是奔跑在空旷的区域中,缺乏代入感和探索意义,显得无比空洞。

《鬼泣 3》吸取了教训,延续核心设计理念并进行了大幅优化,避免了“大而空”的空洞感。其多数场景以小型、紧凑的室内设计为主,既保持了初代那种古堡探索“小而窄”的压迫感,又提升了战斗节奏与解谜趣味。塔内的机关挑战玩家的观察力和记忆力,反复利用同一区域时也会带来“熟悉又陌生”的探索感,比如 M14 大改关卡的酷炫发挥,让人既熟悉又陌生,地图复用的新鲜感从哪里来?就是这样来的。


M15 是需要及时查看地图的一关,谁玩谁知道


除此之外,这一作的地图还有宏观层面的设计,通过巧妙地复用地图,例如 M15 中的外围轮转盘设计,不仅节省了开发成本,还增强了玩家探索的成就感,特别是在前期玩家因迷路而焦头烂额,后期再回到熟悉的房间时,会产生一种如同与老朋友重逢的轻松与亲切感。这极大程度上强化了剧情与游戏体验的融合,我敢说所有人在 M16 回到最初的那个走廊,一定会直呼“孩子们,我回来了!”

M16


M4


《鬼泣 3》的关卡设计是系列的一次回归,也是一次全面革新。它继承初代箱庭式设计理念的同时,针对《鬼泣 2》的线性缺陷进行了大幅优化。

但若仅仅是这种程度的关卡设计,也不值得吹捧。《鬼泣 3》的优秀在于,它的关卡设计不仅仅继承了初代的箱庭式探索元素,更巧妙地与玩家解锁新武器和技能的进程相契合。这种设计让每个关卡都不再只是单纯的战斗或探索,而是成为了玩家学习、适应并运用新工具的舞台

每次获得新武器或新技能时,关卡中的敌人和场景设计都会相应变化,挑战也会随之升级,要求玩家灵活运用新能力。

例如,在 M3 拿到霰弹枪之后,马上就会对战三头犬,而霰弹枪正好是破冰利器;而 M3 拿到的高攻速冰属性狗棍又是对战 M4 大虫子和 M5 风火双刀的好工具;再之后 M8 的大心脏,则要用到双刀来克制;等打完 M9 的吉他,又会在 M10 首次遭遇盔甲怪——虽然我不怎么用吉他打它,但吉他是克制它的;到了 M11 的小贝,只要打中头部就会增加 250%的修正,而吉他刚好有飞行(虽然用双刀空战可能更好)。

此外,M9 获得的狙击枪对付 M11 的噬魂怪非常方便;而拳套更是单挑 Lady 和影子还有老哥的好帮手;最酷的还是 Lady 的火箭筒,感觉是为了灭爸用的,天克阿卡姆的那一堆海豚。


这种解锁的工具关卡设计相匹配的流程结构,使得玩家始终能够在熟悉的环境中不断面对新的挑战,同时也能感受到能力逐渐提升的满足感。每个关卡不仅是对玩家操作技巧的考验,更是对他们如何运用新武器、风格和技能的深度挖掘。这种设计理念使得《鬼泣 3》关卡的每一部分都显得自然、富有节奏感,并且与剧情和角色的成长紧密相连。

因此,之所以说《鬼泣 3》的关卡设计比许多 SAG 更具特色,是因为它成功将战斗和探索的难度提升与玩家的能力成长完美结合,从而提供了更加充实和有深度的游戏体验。

不仅如此,3 代首次加入了真正意义上的难度分级。比起前两作上来就 Normal 的设计,在《鬼泣 3》中,如果玩家连续三次死在同一关,游戏就会自动解锁 Easy 模式。这是相当适合手残玩家入门的设计,很多时候,只需要微调一下角色数值,就能提高 10%的通关率。


关于《鬼泣 3》系统本身,我觉得已经聊得差不多了,毕竟“重走 SAG 之路”这系列文章只是带大家重温一遍当年那些叱咤风云的 3D 动作游戏,也就没必要方方面面都复读一遍了,毕竟游戏还是拿来玩的。但最近在重温 Switch 版《鬼泣 3》时,我就在思考近几年玩家社区议论纷纷的一个话题:

“动作游戏究竟是否需要解谜和跳跳乐?”

因为《鬼泣 3》就是一款带有些许跳跳乐和解谜元素的动作游戏,所以我想就此稍微展开聊聊。


顺便可以稍微学术探索一下,一个好的 Hack & Slash(砍杀动作玩法)的流程设计应该是怎么样的。


大部分砍杀动作游戏都选用最基础的线性结构(Linear-Way)来作为流程推进和地图布局的框架,这个设计模式对于以肾上腺素飙升的快感作为驱动力的 ACT 游戏来说,简直天造地设,好处多多。对于开发者而言,则无需过多考虑关卡设计,可以把重心放在角色的动作系统还有武器系统设计上,聚焦于游戏类型的核心体验。毕竟,H&S 玩法就是要砍杀得越爽越好;而面向玩家,简单易懂、指哪打哪才是他们想要的,这也是为什么《鬼泣 5》改成抽象一本道之后,反而一堆人拍手叫好。


相对复杂的地图设计(Layout Design)反而是一种分散玩家注意力的不良设计,因为这样的体验和动作游戏这个大类本身的挑战点(Challenge point)相悖。如上图所示,红色区域代表着“活跃区”,也就是纯战斗区域,在这一部分,玩家会开始“大杀特杀”,好比街机厅的清关动作游戏一样,你被关在这个区域里,必须和很多很多的敌人进行摔跤,这个区域带来的是纯粹快感的爽;而绿色部分则是“沉寂区”,非战斗区域,是战斗完的节奏调剂品,可以是单纯的跑图,也可以是一些解谜,这个区域的作用是给玩家降降温,不然一直打下去迟早会腻味,所以加入了各种小游戏来换换口味。


那些备受玩家吐槽的“动作游戏塞垃圾解谜”的例子大伙也应该都知道,什么《鬼泣 3》的镜子反射,《战神 3》的推箱子,这些设计的主要问题就是节奏落差太大,一慢,,搞得玩家根本不舒畅。所以我会说:“相对复杂的地图设计反而是一种分散玩家注意力的不良设计”。


动作游戏的“游戏性”本身就在于不断考验玩家对突发情况的被动反应能力和主动层面的手眼配合能力,如果把 1980 年代到现在的所有 ACT 游戏翻出来看看,它们的机制设计、关卡设计、敌我交互,无出其右,都是在围绕这两点做文章。平台跳跃类的《超级马力欧兄弟》《刺猬索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)来展示反应力和应对能力,弹幕射击类的《雷电》等用“射击和闪避”(Shooting& Dodge)来呈现设计者对这一命题的理解,同理还有节奏动作游戏,和上面说过的砍杀动作游戏,甚至以《鬼泣》为首的表演型动作游戏(Stylish Action Game)也是从同样的底层本质来逐步构建起华丽舞台。

同时,复杂的地图设计本身也是一种游玩体验中的心理负担,因为玩家在遇到岔路的时候总是会面临“选择时刻”,而这种决策节点一般都会对游戏体验产生或大或小的影响。所以要么一开始就全给玩家(比如开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》),要么就逐步放权(比如平台探索游戏《超级银河战士》),不要用那种“一会给一会不给”的放权,否则玩家只会怀疑“是不是少拿什么东西了?”。若引导再差一点,就会变成“自己是不是走错路了”“这里是正确的主线吗?” 所以很多线性地图(链状)的支路都做得很短,走几步就是死胡同,生怕玩家分不清主线在哪。

那么话说回来,动作游戏需要什么样的沉寂区设计,需要什么样的解谜?我在这里放一张图。


优秀的动作游戏的流程就是让所有峰值尽量分布在一个比较连续且丝滑的“起承转合”框架内,保证玩家一路玩下来不会有“割裂感”,用大家熟知的话,就是“保持心流状态”。

《猎天使魔女 2》的跑酷收集,《DmC:鬼泣》的一路跳跳乐,《合金装备崛起:复仇》的潜行玩法,都是对砍杀动作游戏中沉寂区设计进行的不同诠释。

而今天的主角《鬼泣 3》,正好也有几个正反示例。

正面例子:

下图是 M4 的起重机,在我看来是一个非常巧妙的沉寂区设计。玩家第一次来到这个房间,可能都是去触发机关,而触发完之后,就会发现电梯上面有几个重棋子导致上不去;这个时候,大部分玩家都能意识到,要把这几个棋子打掉。整个过程可能不到 10 秒,但玩家完成了一次小解谜,一次和制作组的电波对话。这就是个很不错的沉寂区设计,在剧烈的运动后能让玩家暂时放下连击,不耽误事情的同时得到短暂的休息。而且思考之后的答案也符合游戏特色:全砍了。


M6 和 M17 的“技之试炼”:


这就相当符合动作游戏玩家对“动起来”的沉寂区挑战的想象。不是战斗,却又是与动作元素相关的设计,非常符合调剂品的定位。比如上图这个尖刺,玩家如果选了 TS,那基本上轻轻松松,如果选择了 RG,也没关系,可以一路 R 过去,顺便锻炼你的节奏感。而如果两个都没有,不用担心,鬼泣是有翻滚和跳跃的。


之前说到的连击雕像也是个相当好的调剂品。第一,它完全是支线任务,可打可不打,给了玩家选择权;第二,如果挑战成功,有丰厚的正反馈奖励;第三,也是最重要的,这个沉寂挑战相当符合游戏的核心理念:华丽度连招,它可以提升玩家对游戏的理解。

反面例子

我实在是想不到为什么要在一个砍杀动作游戏里做平台动作挑战,可以说百思不得其解,被下面这关恶心过的人应该不在少数。


还有 M9、M13、M16 的光线对电波谜题。这类谜题本身其实没什么,只是我不知道它存在的意义。实在是有些莫名其妙的设计,和系列完全不搭边,也不知道斯巴达为什么要把这种东西放在封印里面。


写了这么多,想聊的也都聊过,前几天看到张图,不知道右下角的空白什么时候才会填上?



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